Блог

Геймификация HR - как это работает?

Геймификация HR

Глобальный рынок геймификации


Геймификация в мире растет. Все больше компаний ее используют. В каких сферах геймификация популярнее больше всего? На первом месте – маркетинг, на втором – продажи, далее – разработка и HR. Вот вам и статистика.


https://octalysis.ru/rynok-gejmifikacii/

Геймифицировать можно разные отделы


https://octalysis.ru/vovlechennost-personala-jeto-faktor/

Успешность процесса не зависит от того, какой отдел геймифицировать. Главное – как это сделать правильно. Я буду говорить о геймификации в HR, однако, хочу еще раз отметить, что она доступна разным подразделениям.

Что это такое геймификация в бизнесе?
Геймификация - это ремесло извлечения всех забавных и увлекательных элементов, встречающихся в играх, и их применения в реальной или трудовой деятельности. Есть и другие названия этого понятия, мне больше нравится «геймификация».
Почему хорошо применять геймификацию?
•       Геймификация, или акт создания чего-то похожего на игру - это, конечно, не что-то новое.
•       На протяжении всей истории человечества пытались сделать существующие задачи более интригующими, мотивирующими и даже "веселыми".

•       Когда небольшая группа людей случайно решает посоревноваться друг с другом в охоте и собирательстве, или просто начинает вести учет своей деятельности и сравнивать его со своими прошлыми записями, они принимают принципы, которые преобладают в современных играх, чтобы сделать задания более увлекательными.
Даже если вы, занимаясь спортом, ведете какой-то учет, это тоже элементы геймификации.

Когда гемификация пришла в бизнес
Что сделал Конрадт?
5 элементов, которые были в хобби, и их не хватало людям на работе:
  1. Четко определенные цели.
  2. Лучший учет и учетные карточки.
  3. Более частые отзывы / обратная связь.
  4. Более высокая степень личного выбора методов.
  5. Последовательный коучинг.
Этих элементов не хватает на работе, поэтому люди настолько мотивированы в своем хобби и менее – на работе. Об этом стоит задуматься.
Есть более прогрессивный термин геймификации, он называется человеческий дизайн.
Когда компания разрабатывает что-либо с очень хорошим пониманием природы человека и оптимизирует все под его мотивацию, а не под функциональность системы, тогда компания создает более интересную работу. 
Классические компании (заводы, ритейл) думали только про эффективность бизнеса и процессов. Вот, что их интересовало. Что чувствует и думает человек, очень часто никого не интересовало.

Человеческий дизайн: Лучший термин для геймификации
Примеры из жизни
·       Вооруженные силы США тратят на вербовку больше денег, чем любая другая маркетинговая платформа.
·       Volkswagen генерировал 33 миллиона посещений сети Интернет и 119 000 новых идей в рамках проекта "Народный автомобиль" для разработки "идеального автомобиля".
·       Nike использовала геймифицированную обратную связь, чтобы заставить более 5 000 000 пользователей побеждать свои личные фитнес-цели каждый день в году.
·       С помощью Beat GMAT студенты увеличили время, проведенное на сайте, улучшив свои тестовые результаты на 370% с помощью геймифицированной платформы.
·       За 10 дней геймеры Foldit решили проблему белка вируса СПИДа, которая сбивала с толку исследователей 15 лет.
·       По данным Ассоциации производителей развлекательного программного обеспечения, 70% основных работодателей уже используют геймификацию для повышения производительности и обучения в своих компаниях.
Примеров очень много, изучайте:
🇺🇸 На английском:
https://yukaichou.com/gamification-examples/gamification-stats-figures/
🇷🇺🇺🇦🇰🇿🇧🇾 На русском:
https://octalysis.ru/primery-gejmifikacii/  

На чем строится геймификация?
Базовая геймификации
Развернутая версия геймификции
Она может быть более сложная, но не более мотивирующая. Важно понимать поведение людей.

Геймификация какого-либо процесса еще не означает, что он будет лучше. Ошибочное мнение, что любая геймификация будет мотивировать людей.
Доказательство – миллионы неуспешных, неинтересных игр. 
Правда в том, что простое включение игровой механики и игровых элементов не делает игру увлекательной.
Если вы сталкивались с неработающей геймификацией, не означает, что этот прием не работает. Причина в том, что геймификация была разработана недостаточно хорошо.
Плохой дизайн игры
Когда мы начинаем с вопроса 💬 «Какие игровые элементы мы хотим добавить в работу?», мы забываем о человеке и его мотивации.

Хороший дизайн игры
Когда мы начинаем с правильного вопроса: 💬 «Хорошо, как я хочу, чтобы мои сотрудники чувствовали себя? Хочу ли я, чтобы они чувствовали вдохновение? Хочу ли я, чтобы они чувствовали гордость? Должны ли они бояться? Беспокоиться? Какова моя цель для их предполагаемого опыта?»
Второй вопрос: 💬 «Хорошо, какие игровые элементы и механика могут помочь мне достичь моих целей, чтобы игроки чувствовали себя так?»

Модель геймификации (октализис)
Геймификация строится вокруг восьми компонентов. Есть еще девятый, о котором я тоже расскажу.
Большинство геймифицированных процессов задействуют все эти элементы.
Здесь более детально расписан каждый из компонентов.

Разберем каждый элемент.

Миссия
•       Этот стимул действует, когда пользователь полагает, что «выбран» для определенной миссии или совершает что-то важное. 
•       Реализация этого стимула не ограничивается альтруистическим поведением. 
•       Множество ужасных событий в мире произошли вследствие действий фанатиков с верой в участие в реализации великой цели.
•       Примером могут служить волонтеры из Википедии, которые поддерживают энциклопедию и способствуют развитию ее контента. 
•       Участники не получают какой-либо внешней награды, но считают, что их вклад поможет развить и защитить человеческие знания.

Достижение
•       Развитие и достижение – внутренний стимул для стремления к росту и лидерству, развития навыков, приобретения мастерства и, в конечном итоге, преодоления трудностей. 
•       Это вызов, который заставляет игрока совершать действия, чтобы улучшить самого себя. 
•       Восприятие вызова важно, только с вызовом игрок ощущает прогресс. 
•       Например, трофей без вызова не имеет смысла для человека. 
•       Именно на воздействии этого стимула сосредоточены большинство PBL: очки, значки и списки лидеров.
•       Ярким примером внедрения мотиватора Достижение является фитнес-треккер Nike + Fuelband. 
•       Пользователь получает ежедневную статистику физических нагрузок, потребления и расхода калорий, может задавать себе цели или бросать вызов другим игрокам, получает очки за достижения и места в общем рейтинге.

Творчество
•       Этот поведенческий фактор выражается в вовлечении игроков в творческий процесс, в котором они раскрывают свой потенциал. 
•       Пользователи создают и проявляют креативность, пробуют разные комбинации, разрабатывают стратегии – чувствуют себя творцами. 
•       Мотиватор Творчество даёт пользователю возможность самостоятельно выбирать вектор развития, проявлять творческий подход, самовыражаться. 
•       В развитии творческого потенциала немалую роль играет получение обратной связи, способствующее корректировке результатов.
•       Примерами использования мотиватора: Minecraft, Second Life, Foldit.
Геймификация инноваций – это как раз про творчество. Когда люди думают, как что-то можно в компании улучшить, по сути придумываю нечто новое, - это их мотивирует, когда правильно выстроен процесс.

Владение
•       Владение и чувство собственности – стимулы известные каждому. 
•       Это четвертый поведенческий фактор в структуре октализа. 
•       Он представляет мотивацию, которая обусловлена чувством обладания чем-либо и, следовательно, желанием улучшить, защитить и умножить это. 
•       Обычные бирдекли для пива, бутылочные крышки или марки имеют большую ценность для коллекционеров этих вещей, потому что они являются предметами в наборе.
•       Мотиватор выражается не только в обладании материальными ценностями: знания, опыт, аудитории в социальных сетях, и.т.д. тоже служат объектами накопления и владения.
Компания придумывает такой элемент, который позволяет что-то собирать, накапливать. 

Социальность
•       Мотиватор Социальность отвечает за влияние общества и причастность к нему. 
•       Социальные реакции, воздействие общества, модные тренды очень сильно влияют на поведение человека, вследствие чего возникает вовлеченность пользователя в то или иное явление.
•       Примерами мотиватора являются не только почти все социальные сети, но и взаимоотношения людей в обществе. 
•       Например, американская энергетическая компания OPower изменила поведение пользователей в плане экономии электроэнергии с помощью демонстрации поведения более экономных соседей.
Что это может быть в компании? В моей практике: встреча ключевых сотрудников, группы в социальных сетях.  Еще вариант. В компании отсутсвует желание быть наставниками. Можно организовать сообщество наставников, придумать значки и другие атрибуты.

Дефицит
•       Поведенческий фактор октализа Дефицит выражается в желании пользователя обладать тем, чего у него нет, а так же в желании быть причастным к эксклюзивности. 
•       Стремление обладать уникальными и редкими вещами также относится к этому мтиватору.
•       Специальные и ограниченные предложения в магазинах, эксклюзивные, новые и уникальные модели товаров – все эти маркетинговые приемы воздействуют на мотиватор Дефицит.
Некоторые компании, сотрудникам, за длительный срок работы дарят памятные эксклюзивные  подарки.

Неизвестность
•       Неизвестность или непредсказуемость – мотиватор, который заставляет игрока проявлять любопытство и постоянно думать о неизвестном. 
•       Игроком движет стремление узнать, что будет дальше. 
•       Это основной стимул, который используется в азартных играх и лотереях. 
•       Кроме того, этот стимул побуждает нас дочитать книгу, досмотреть фильм или доиграть до конца игру. 
•       Довольно часто этот стимул используется в маркетинге в целях знакомства потребителя с продуктом компании.
Знаю компанию, которая использует этот принцип в отделе продаж. Еженедельно проводится лотерея, в которой принимают участие несколько лучших продавцов. Призы разные: от билета в кино, до iPhone.

Безопасность
•       Поведенческий фактор Безопасность основан на предотвращении негатива или потери безопасности. 
•       Даже новые возможности, которые воспринимаются как исчезающие, могут проявлять форму потери и избегания. 
•       Использование этого поведенческого стимула чрезвычайно эффективно для того, чтобы заставить кого-либо выполнить желаемое действие, но в долгосрочной перспективе оно деморализует взаимодействие с игроком и создает выгорание, которое может привести к высокой текучести. 
•       Пользователи, после того, как совершают желаемые действия, больше не хотят снова попадать в аналогичную ситуацию.

Чувство
•       Помимо восьми основных поведенческих стимулов существует скрытый девятый мотиватор под названием Чувство, который не включён в основную структуру октализа Ю-кай Чоу по причине того, что структура октализа прежде всего фокусируется на психологических мотиваторах, а не на физических. 
•       Девятый же стимул основан на мотивации, связанной с физческими ощущениями: слух, зрение, обоняние, осязание и даже вкус.
Перечисленные компоненты воздействуют как на логические факторы принятия решений у людей, так и эмоциональные.

Левое (логика) и правое (творчество, эмоции) полушария
Как это работает
•       Достижение, Владение, Дефицит. Эти мотиваторы,  связаны с логикой, аналитическим мышлением и собственностью. Пользователь мотивирован внешними элементами и факторами, такими как награды, деньги, цели, очки, значки. Однако, как только игрок достигает цели или привыкает к ней, уровень мотивации значительно снижается.
•       Поведенческие факторы правой части больше связаны с творчеством, самовыражением и социальными аспектами поведения и являются внутренними мотиваторами: игроку не нужна цель или награда, чтобы использовать свой творческий потенциал, общаться с друзьями или ощущать неопределенность – само взаимодействие приносит свои плоды.

Есть еще деление на Черное и белое
Верхние факторы геймификации – это про позитивное, нижние – про негативное.
Как это работает
•       Верхние стимулы в структуре октализа: Миссия, Достижение, Творчество – имеют положительную мотивацию и помогают человеку почувствовать себя сильной личностью и дают пользователю возможность выразить его творческие способности и добиться поставленной цели за счёт усвоения тех или иных навыков. «Белые» факторы способствуют выработке дофамина и дают пользователю уверенность в себе, но при этом не создают у человека чувство срочности.
•       Нижняя часть октализа выражена отрицательной мотивацией и вызывает у человека чувство одержимости, взволнованности, тревожности и зависимости. Ощущение возможных убытков, потеря чувства безопасности являются сильными мотиваторами для совершения действий, однако эти стимулы заставляют пользователя чувствовать себя некомфортно, так как стимулируют выработку кортизола в организме. В то же время необходимо иметь в виду, что отрицательные стимулы, не означают сами по себе чего-то плохого или негативного, – их можно использовать для достижения продуктивных результатов.
Пример Google
Что имели:
•       100 % сотрудников Google подают командировочные расходы.
•       Вызов: Компания Google, как и многие другие компании, нуждалась в большем количестве своих сотрудников, чтобы своевременно и регулярно предоставлять информацию о расходах на поездки.
Что сделала
•       Геймифицированное решение: Когда сотрудники Google отправляются в рабочую поездку, они получают пособие на каждый пункт назначения. Компания Google провела азартную игру, позволив сотрудникам, которые не потратили всю сумму командировочных расходов, выбирать, что делать с оставшимися деньгами - получать выплаты в следующей зарплате, экономить средства на поездку в будущем или жертвовать их в благотворительные фонды по своему выбору.
Результаты
•       Геймификация Google расходов на поездки дала 100 % соблюдение отчетности в течение шести месяцев с момента запуска программы.

Примеры систем, которые строятся на геймификации
Bonusly (https://bonus.ly)
Геймификация признания на уровне сотрудник сотруднику. 
В этой системе каждому сотруднику дается 100 баллов, которые он может потратить на благодарность другому человеку. Есть возможность присоединиться своими баллами к благодарности. Предусмотрена система расходования накопившихся баллов.

Есть приложение
В системе Bonusly доступна Статистика
Пряники (https://pryaniky.com/ru/Home)
15Five (https://www.15five.com/high-fives/)
Система для управления эффективностью, где используются элементы геймификации. В отличие отBonusly, здесь публичная стена, где видны все благодарности.
И в заключении рекомендую почитать Как Booking.com «взламывает» пользователей, используя когнитивные искажения

А научиться геймифицировать HR процессы можно на курсе "Геймификация HR"